イノベーションタイムライン

私たちは他者が追随する製品を作ります

チームベースのクイズゲームからAIパーソナライズされた学習体験まで、Zzishは現代の形成的評価を定義する機能で市場に最初に参入しました。

  1. 2025年6月

    グローバル規模のAI生成コース

    すべての科目、すべての学年、世界中のすべての国に対して、カリキュラムに沿ったコンテンツの完全なコースを自動生成するためにAIを使用した最初の企業。

  2. 2025年3月

    カリキュラムに沿ったAI会話シナリオ

    AI会話アバターを高ステークス言語試験にマッピングし、すべてのフレーズに対して試験に沿ったフィードバックを提供した最初の企業。

  3. 2024年10月

    言語インフルエンサー向けAI音声クローニング

    言語学習インフルエンサーの声をクローンし、フォロワーがAIツインと会話できるようにした最初の企業。

  4. 2024年7月

    すべてのクイズ結果に対するAIフィードバック

    各クイズ後にすべての学生の回答に対して自動的にパーソナライズされた書面フィードバックを生成した最初の企業。

  5. 2024年5月

    14,000のOakレッスンを利用可能に

    完全な評価アプリケーションでOak National Academyの14,000レッスンを利用可能にした最初の企業。これらのレッスンは英国カリキュラムのすべての学年と科目をカバーしています。

  6. 2023年9月

    Smart Quizzesがパーソナライズ学習を再定義

    生成AIを使用してすべての学生に対してパーソナライズされた学習体験を作成する次世代クイズテクノロジーSmart Quizzesをリリース。

  7. 2023年3月

    AI支援クイズ作成が教室に登場

    AI支援クイズ作成ツールを提供した最初のゲーミフィケーション形成的評価プラットフォーム。

  8. 2023年2月

    Blockerzzデビュー

    教室向けの世界初のブラウザベース3DブロックワールドクイズゲームBlockerzzをリリース。

  9. 2022年

    次世代クラス全体クイズゲーム

    Battlerzz、Kleo、Rockzz、Goalzzを含む、現代的なクラス全体クイズゲームの完全なスイートをリリースした最初の企業。

  10. 2019年

    リーダーシップ分析の登場

    地区および学校リーダーにすべてのクラスの学業進捗に関する毎日の分析を提供した最初の形成的評価アプリケーション。

  11. 2018年

    習熟度に沿った、証拠に基づく教育

    • 教師が質問を標準スキルに合わせ、リアルタイムで習熟度を測定できるようにした最初のゲーミフィケーション形成的評価プラットフォーム。
    • クイズデータを使用してオープン教育リソースの有効性を評価した最初の企業。
  12. 2017年

    チームベースの教室競争

    協力的なプレイを促進するために、First to the FlagやHoopzzを含むチームベースのクイズゲームをリリースした最初の企業。

  13. 2016年

    教師向けライブプッシュデータ

    プッシュテクノロジーを使用して、レッスン中に教師にライブクイズ進捗データを配信した最初の企業。