Innovationstidslinje
Vi skaber produkterne, andre følger
Fra team-baserede quiz-spil til AI-personaliserede læringsopplevelser har Zzish været først på markedet med funktionerne, der nu definerer moderne formativ vurdering.
-
AI-genererede kurser på global skala
Først til at bruge AI til automatisk at generere hele kurser med læreplanjusteret indhold for hvert fag, hvert trin og hvert land over hele verden.
Uanset hvor en lærer er i verden og hvad de underviser, bruger vi AI til at generere hele deres kursus på deres modersmål så hurtigt, at det ser ud til, at indholdet allerede var der.
Det var en betydelig bedrift af optimering at få det til at fungere så hurtigt og effektivt.
Lærere kan også oprette og redigere deres egne tilpassede kurser med 400 quiz på få sekunder.
-
Læreplanjusterede AI-samtalescenarier
Først til at kortlægge AI-samtaleavatarer til højstakes sprogeksamener og levere eksamensjusteret feedback for hver sætning.
At få en state-of-the-art AI-samtaleapp til at fungere i browseren var en ikke-triviel øvelse, der tog måneder af iteration og testning. Ved at fungere i browseren på enhver enhed kan lærere straks implementere den i klasseværelset uden at skulle installere noget.
Vi investerede også kraftigt i omhyggeligt at designe hundredvis af eksamensjusterede scenarier, der dækker GCSE fransk, spansk og tysk, IGCSE-sprog, gymnasie- og AP spansk, IELTS del 1 og del 3 samt vores egne Marvely-scenarier kortlagt på CEFR-niveauer A1 til B2 for yngre elever.
-
AI-stemme-kloning for sproginfluencere
Først til at klone stemmerne fra sproglæringsinfluencere og lade følgere holde samtaler med deres AI-tvilling.
Vores oprindelige version af Marvely var inspireret af sproglæringsinfluencere på sociale medier, der ønskede en ny måde at engagere deres følgere på og hjælpe dem med at lære et sprog.
15 af verdens top 100 sproglæringsinfluencere var ivrige efter at deltage.
Vi pivotede Marvely for at fokusere på klasseværelset, men vores relationer med influencere forbliver stærke og er modne til yderligere partnerskaber.
-
AI-feedback for hvert quiz-resultat
Først til automatisk at generere personaliseret skriftlig feedback for hver elevrespons efter hvert quiz.
Ifølge Education Endowment Foundation er regelmæssig personaliseret feedback en af de mest påvirkende ting, lærere kan gøre for at hjælpe elever med at lykkes.
Men lærere kæmper med at finde tid til at gøre dette.
Vi gjorde det muligt for lærere at give denne feedback øjeblikkeligt og effektivt, mens de kan tilpasse den til deres egen eller deres skoles feedbackstil.
-
14.000 Oak-lektioner gjort tilgængelige
Først til at gøre Oak National Academy's 14.000 lektioner tilgængelige i en komplet vurderingsapplikation. Disse lektioner dækker hvert trin og fag i den britiske læreplan.
Med tilladelse fra Oak og under en Open Government License skrabede vi hele deres websted for at importere 70.000 quiz, arbejdsark, præsentationsslides og videoer — en opgave, der tog flere måneder at fuldføre. Selvom de senere implementerede et API, giver API'et ikke fuld adgang til indholdet, og da de opdaterede webstedet, skrabede vi igen.
Indholdet dækker hvert år og fag op til 16 års alderen (GCSE-niveau) og kunne nu blive oversat uden besvær, med hjælp fra AI, til ethvert andet sprog. Med cirka 175.000 spørgsmål, mange med tilhørende billeder, repræsenterer dataene også en unik aktiv for træning af LLM'er.
-
Smart Quizzes omdefinerer personaliseret læring
Lanceret Smart Quizzes, vores næste generations quiz-teknologi, der bruger generativ AI til at skabe personaliserede læringsopplevelser for hver elev.
Mens brugen af AI til at oprette quiz blev almindelig, gik vi et skridt videre og brugte AI til at oprette quiz med hints og forklaringer også for hvert spørgsmål.
Vi integrerede derefter disse i vores quiz-motor med en innovativ UX, der forvandlede simple vurderinger til komplette interaktive læringsopplevelser.
-
AI-drevet quiz-oprettelse kommer til klasseværelset
Første gamificerede formative vurderingsplatform til at sende en AI-drevet quiz-opretter.
Mens det tog vores direkte konkurrenter mere end seks måneder at indhente, har vores AI-drevne quiz-opretter stadig en særlig kraft med avancerede og unikke funktioner.
Mest bemærkelsesværdigt er vores unikke evne til at bruge vores digitaliserede standarder til at oprette quiz med spørgsmål, der automatisk tagges og justeres til standarder.
Disse quiz fodrer direkte ind i produktionen af beherskelsesdata til lærere.
-
Blockerzz debuterer
Lanceret Blockerzz, verdens første browser-baserede 3D blok-verden quiz-spil til klasseværelser.
Blockerzz er en bemærkelsesværdig præstation, et komplet Minecraft-lignende spil, der kører øjeblikkeligt i browseren på enhver smartphone, tablet eller desktop. Vi implementerede endda en VR-version, der fungerer i et Oculus-headset!
Med 12 måneders arbejdsindsats og mange avancerede optimeringer for at få det til at fungere i realtid på budget-smartphones er spillet et unikt og kraftfuldt stykke intellektuel ejendom, der lader 60 elever spille sammen i en delt verden.
Vores vision for vores Blockerzz-platform går langt ud over de to spil og kunne udvikles til en sand Minecraft-konkurrent til klasseværelset.
-
Næste generations hele-klasse quiz-spil
Først til at udgive en komplet suite af moderne hele-klasse quiz-spil, inklusive Battlerzz, Kleo, Rockzz og Goalzz.
Vi var pionerer inden for hele-klasse team-quiz-spil tilbage i 2017, men i 2022 tog vi team-quiz-spil til et helt nyt niveau, inklusive vores Goalzz-spil, der passede perfekt ind i VM-året.
For at få Battlerzz til at fungere på dårlige klasseværelsesforbindelser implementerede vi vores egen 2D JavaScript-spilmotor, der leverer animerede sprites sømløst og effektivt til browseren.
-
Ledelsesanalyse ankommer
Første formative vurderingsapplikation til at give distrikts- og skoleledere daglig analyse om den akademiske fremgang for hver klasse.
Vi tilbragte hele 2019 med at bygge verdens første — og muligvis eneste — beherskelsesbaserede dashboards til skoleledere.
Mens andre dashboards på distrikts- og statsniveau typisk rapporterer om slutsummativ testdata, aggregerer vores dashboards unikt beherskelsesdata fra hvert quiz i hvert klasseværelse hver dag, hvilket giver skoleledere på alle niveauer daglig indsigt i den akademiske fremgang for hver klasse.
Google var så imponeret over vores brug af Google BigQuery som backend, at de skrev en casestudie. Vores implementering gør det muligt at generere opdelinger på sekunder i stedet for de mange minutter, der er typiske for andre platforme.
-
Beherskelsesjusteret, bevisdrevet undervisning
- Første gamificerede formative vurderingsplatform til at lade lærere justere spørgsmål til standardfærdigheder og måle beherskelse i realtid.
- Først til at bruge quiz-data til at evaluere effektiviteten af åbne uddannelsesressourcer.
Siden lanceringen af vores beherskelsesfunktioner har vi fortsat med at investere og har digitaliseret omkring 500 offentliggjorte tests fra uddannelsesafdelingerne i Texas, New York og England.
I hver test er hvert spørgsmål tagget med det respektive læringsmål i læreplanen eller standarden, så lærere kan uden besvær implementere komplette tests eller bruge dem som en spørgsmålsbank til at oprette deres egne.
-
Team-baserede klasseværelseskonkurrencer
Først til at lancere team-baserede quiz-spil, inklusive First to the Flag og Hoopzz, for at drive samarbejdsbaseret spil.
Vores originale Hoopzz og First to the Flag team-baserede spil var det, der gjorde os virale.
Længe før vores konkurrenter gik videre fra kedelige leaderboards, forvandlede vi klasseværelser til steder, hvor selv modvillige elever var ivrige efter at deltage.
Ved at fokusere på holdspil sikrede vi, at selv mindre begavede elever følte sig inkluderede og var i stand til at bidrage.
-
Live push-data til lærere
Først til at bruge push-teknologi til at levere live quiz-fremgangsdata til lærere midt i timen.
Det er svært at forestille sig nu, men i 2016 var det en rigtig udfordring at få browser-baserede lærer-dashboards til at opdatere i realtid, mens elever besvarede spørgsmål.
Vi mestrede det, og lærere elskede det faktum, at elevpoint dukkede op i realtid, så de kunne spotte elever, der kæmpede, og hjælpe dem uden at skulle vente på, at de skulle afslutte quizzen.
Det simple tre-niveau-bucketing-system, vi var pionerer for dengang, er siden blevet en industristandard.
