イノベーションタイムライン

私たちは他者が追随する製品を作ります

チームベースのクイズゲームからAIパーソナライズされた学習体験まで、Zzishは現代の形成的評価を定義する機能で市場に最初に参入しました。

  1. 2025年6月

    グローバル規模のAI生成コース

    すべての科目、すべての学年、世界中のすべての国に対して、カリキュラムに沿ったコンテンツの完全なコースを自動生成するためにAIを使用した最初の企業。

    世界中のどこにいても、何を教えていても、AIを使用して教師の母国語で完全なコースを生成し、コンテンツがすでに存在していたかのように見えるほど迅速です。

    これほど迅速かつ効果的に機能させることは、最適化の重要な成果でした。

    教師は、400のクイズを含む独自のカスタムコースを数秒で作成および編集することもできます。

  2. 2025年3月

    カリキュラムに沿ったAI会話シナリオ

    AI会話アバターを高ステークス言語試験にマッピングし、すべてのフレーズに対して試験に沿ったフィードバックを提供した最初の企業。

    最先端のAI会話アプリをブラウザで動作させることは、数ヶ月の反復とテストを要する非自明な作業でした。任意のデバイスのブラウザで動作するため、教師は何もインストールすることなく、教室で即座に展開できます。

    GCSEフランス語、スペイン語、ドイツ語、IGCSE言語、高校およびAPスペイン語、IELTSパート1およびパート3、さらに若い学習者向けのCEFRレベルA1からB2にマッピングされた独自のMarvelyシナリオを含む、数百の試験対応シナリオの慎重な設計に多大な投資を行いました。

  3. 2024年10月

    言語インフルエンサー向けAI音声クローニング

    言語学習インフルエンサーの声をクローンし、フォロワーがAIツインと会話できるようにした最初の企業。

    Marvelyの初期バージョンは、フォロワーを引き付け、言語学習を支援する新しい方法を求めるソーシャルメディア上の言語学習インフルエンサーに触発されました。

    世界のトップ100言語学習インフルエンサーのうち15人が参加を希望しました。

    Marvelyを教室に焦点を当てるようにピボットしましたが、インフルエンサーとの関係は強く、さらなるパートナーシップの準備が整っています。

  4. 2024年7月

    すべてのクイズ結果に対するAIフィードバック

    各クイズ後にすべての学生の回答に対して自動的にパーソナライズされた書面フィードバックを生成した最初の企業。

    Education Endowment Foundationによると、定期的なパーソナライズされたフィードバックは、教師が学生の成功を支援するためにできる最も影響力のあることの一つです。

    しかし、教師はこれを行う時間を見つけるのに苦労しています。

    教師がこのフィードバックを即座かつ効率的に提供できるようにし、同時に自分のフィードバックスタイルまたは学校のフィードバックスタイルにカスタマイズできるようにしました。

  5. 2024年5月

    14,000のOakレッスンを利用可能に

    完全な評価アプリケーションでOak National Academyの14,000レッスンを利用可能にした最初の企業。これらのレッスンは英国カリキュラムのすべての学年と科目をカバーしています。

    Oakの許可を得て、Open Government Licenseの下で、70,000のクイズ、ワークシート、スライドデッキ、ビデオをインポートするためにサイト全体をスクレイピングしました。これは完了するのに数ヶ月かかった作業でした。彼らが後にAPIを実装しましたが、APIはコンテンツへの完全なアクセスを提供せず、サイトを更新した際に再度スクレイピングしました。

    コンテンツは16歳(GCSEレベル)までのすべての年次と科目をカバーし、AIの助けを借りて、他の言語に簡単に翻訳できるようになりました。約175,000の質問、多くに関連画像が付いており、データはLLMのトレーニングのためのユニークな資産も提供します。

  6. 2023年9月

    Smart Quizzesがパーソナライズ学習を再定義

    生成AIを使用してすべての学生に対してパーソナライズされた学習体験を作成する次世代クイズテクノロジーSmart Quizzesをリリース。

    AIを使用してクイズを作成することが一般的になる一方で、私たちはさらに一歩進んで、すべての質問に対してヒントと説明も含むクイズをAIで作成しました。

    その後、これらを革新的なUXを持つクイズエンジンに統合し、シンプルな評価を完全なインタラクティブな学習体験に変えました。

  7. 2023年3月

    AI支援クイズ作成が教室に登場

    AI支援クイズ作成ツールを提供した最初のゲーミフィケーション形成的評価プラットフォーム。

    直接的な競合他社が追いつくのに6ヶ月以上かかった一方で、私たちのAI支援クイズ作成ツールは、高度でユニークな機能により特別な強みを持っています。

    最も注目すべきは、デジタル化された標準を使用して、自動的にタグ付けされ標準に合わせられた質問を含むクイズを作成する独自の能力です。

    これらのクイズは、教師向けの習熟度データの生成に直接貢献します。

  8. 2023年2月

    Blockerzzデビュー

    教室向けの世界初のブラウザベース3DブロックワールドクイズゲームBlockerzzをリリース。

    Blockerzzは驚くべき成果で、任意のスマートフォン、タブレット、デスクトップのブラウザで即座に動作する完全なMinecraft風のゲームです。Oculusヘッドセットで動作するVRバージョンも実装しました!

    12人月の努力と、低価格スマートフォンでリアルタイムに動作させるための多くの高度な最適化により、このゲームは60人の学生が共有世界で一緒にプレイできるユニークで強力な知的財産です。

    Blockerzzプラットフォームのビジョンは、2つのゲームをはるかに超えており、教室向けの真のMinecraft競合他社に開発できる可能性があります。

  9. 2022年

    次世代クラス全体クイズゲーム

    Battlerzz、Kleo、Rockzz、Goalzzを含む、現代的なクラス全体クイズゲームの完全なスイートをリリースした最初の企業。

    2017年にクラス全体のチームクイズゲームの先駆者でしたが、2022年にはワールドカップの年に見事に合致したGoalzzゲームを含め、チームクイズゲームを完全に新しいレベルに引き上げました。

    貧弱な教室接続でBattlerzzを動作させるために、アニメーションスプライトをシームレスかつ効率的にブラウザに配信する独自の2D JavaScriptゲームエンジンを実装しました。

  10. 2019年

    リーダーシップ分析の登場

    地区および学校リーダーにすべてのクラスの学業進捗に関する毎日の分析を提供した最初の形成的評価アプリケーション。

    2019年全体を費やして、学校リーダー向けの世界初(おそらく唯一)の習熟度ベースのダッシュボードを構築しました。

    他の地区および州レベルのダッシュボードが通常年末の総括的テストデータを報告する一方で、私たちのダッシュボードは、毎日すべての教室のすべてのクイズから習熟度データを独自に集約し、すべてのレベルの学校リーダーにすべてのクラスの学業進捗に関する毎日の洞察を提供します。

    Googleは、Google BigQueryをバックエンドとして使用したことに非常に感心し、ケーススタディを書きました。私たちの実装により、他のプラットフォームに典型的な数分ではなく、数秒で内訳を生成できます。

  11. 2018年

    習熟度に沿った、証拠に基づく教育

    • 教師が質問を標準スキルに合わせ、リアルタイムで習熟度を測定できるようにした最初のゲーミフィケーション形成的評価プラットフォーム。
    • クイズデータを使用してオープン教育リソースの有効性を評価した最初の企業。

    習熟度機能のリリース以来、投資を続け、テキサス、ニューヨーク、イングランドの教育部門から約500の公開テストをデジタル化しました。

    各テストで、すべての質問がカリキュラムまたは標準のそれぞれの学習目標にタグ付けされているため、教師は完全なテストを簡単に展開したり、独自のテストを作成するための質問バンクとして使用したりできます。

  12. 2017年

    チームベースの教室競争

    協力的なプレイを促進するために、First to the FlagやHoopzzを含むチームベースのクイズゲームをリリースした最初の企業。

    私たちのオリジナルのHoopzzとFirst to the Flagチームベースのゲームが、私たちをバイラルにしたものです。

    競合他社が退屈なリーダーボードから移行するずっと前から、私たちは教室を、消極的な学生でさえ参加したがる場所に変えていました。

    チームゲームに焦点を当てることで、能力の低い学生でさえ含まれていると感じ、貢献できるようにしました。

  13. 2016年

    教師向けライブプッシュデータ

    プッシュテクノロジーを使用して、レッスン中に教師にライブクイズ進捗データを配信した最初の企業。

    今では想像しにくいことですが、2016年には、学生が質問に答える際にブラウザベースの教師ダッシュボードをリアルタイムで更新することは本当の挑戦でした。

    私たちはそれを習得し、教師は学生のスコアがリアルタイムで出現し、クイズを終えるのを待たずに苦労している学生を見つけて助けることができることを愛していました。

    当時私たちが先駆けたシンプルな3レベルバケットシステムは、それ以来業界標準になりました。