イノベーションタイムライン

他に作れないものを私たちは作る

最初のチーム型クイズゲームから、教室向けに作られた最も先進的なブラウザ3Dゲームエンジンまで、Zzishは一貫して業界初を届けてきました。最新のBlockerzzプラットフォーム — 4つのクイズゲーム、算数脱出ゲーム、プログラミングチュートリアル、コンソール品質グラフィック — は、競合が再現するには数年と数百万が必要な技術的堀です。

  1. 2026年2月

    Blockerzz:ブラウザでのコンソール品質3Dグラフィック

    • Blockerzzは、環境光遮蔽、8192×8192シャドウマップによるリアルタイム影、数千本の個別3D草、レイヤー化3D葉レンダリングを提供する初のブラウザ教育製品となりました。
    • グラフィックエンジンは、PCFソフトシャドウフィルタリング、クロスフェードディザリングの複数LOD、2Dノイズによるブロック別高さ変化、ハイエンドデスクトップからローエンドChromebookまでスケールする適応品質を採用しています。

    環境光遮蔽はMinecraft風の頂点単位アルゴリズムで4段階(輝度0.55〜1.0)を使用し、自然なコーナー暗化と奥行き感で世界を変えます。

    3D草システムはフルLODでブロックあたり最大60本を4段階の高さでレンダリングし、遠景ではブロックあたり25本のスパースLODとバンド間クロスフェードディザリング。草は影を落とし地面でAOを受けます。

    3D葉システムは2段階LODでインスタンス化葉カードを使い、インスタンスごとに輝度・枝タイプ・シードを変化。草と影と組み合わせ、他のブラウザゲーム — 教育・非教育を問わず — が達成していない視覚品質を実現しています。

    シャドウマップは8192×8192(低スペックGPUでは4096×4096)で動作し、ブロックあたり約74テクセル — 一本の草葉までくっきりした影に十分です。

  2. 2026年1月

    Blockerzz:形状対応ブロック、算数脱出ゲーム、移動物理

    • Blockerzzは階段、スラブ、タイル、ドア、壁、壁角を導入 — それぞれ正確な幾何衝突、形状対応クライミング、自動向き配置を備えています。
    • 生徒は cryptex を持って没入型の地下算数脱出ゲームを進み、加減乗除で算数パズルを解いてゲートを開けます。
    • 建築体験は市販サンドボックスに匹敵し、Blockerzzは学校向け唯一の信頼できるMinecraft代替となっています。

    形状レジストリは完全立方体、階段(通常・反転)、スラブ、タイル、ヒンジ/開状態のドア、壁、壁角をサポート。各マテリアルは最大8形状バリアントを持てます。

    衝突は単純な境界ボックスではなく実際のブロック幾何を使用:プレイヤーは自然に階段を上り、スラブの下をくぐり、開いたドアを通ります。

    脱出ゲームシステムは色分け算数ブロックの cryptex パズル:赤は1回限り、青は再利用、緑はゲートチェック、紫はスタート/リセット。

    マルチブロック配置で二重扉などの複雑な構造が可能。各形状は視覚一貫性のためスタッドパターンを持ちます。

  3. 2025年12月

    Blockerzz:プログラミング入門と2つの新クイズゲーム

    • 3Dブロックワールドゲームエンジンにインタラクティブなプログラミングチュートリアルを組み込んだ初の製品。生徒はプログラム可能な関数ブロックで本物のプログラミング概念を学び、進捗を保存し、計算論的思考を育みます。
    • Blockerzzは2つから4つのクイズゲームモードに拡張。Target PracticeとMonster Brawlを追加。Monster Brawlは剣戦闘を導入:正解でプレイヤーの力ゲージが上昇します。

    プログラミング入門はBlockerzzのクリエイティブモード内で動作し、ブロックプログラミングでステップバイステップでコードを教えます。関数ブロックで再利用可能な手続きを作成 — 遊びのように提示される本物のプログラミング概念。

    ワールド永続化で保存して続きから再開。リセット機能でチュートリアル初期状態から再開できます。

    Monster Brawlはリアルタイムの力ゲージをクイズ成績に連動:正解で戦闘で強くなります。

    4つのモードでBlockerzzは教室プラットフォームで最も多様なクイズ駆動ゲームプレイを提供 — Arrow Questの精度、Gold Rushのマルチプレイヤー宝探し、Monster Brawlの戦闘まで。

    各モードは同じクイズシステムを統合:あらゆるクイズコンテンツが4モードで動作。教師がモードを選ぶとコンテンツが自動適応します。

  4. 2025年6月

    グローバル規模のAI生成コース

    すべての科目、すべての学年、世界中のすべての国に対して、カリキュラムに沿ったコンテンツの完全なコースを自動生成するためにAIを使用した最初の企業。

    世界中のどこにいても、何を教えていても、AIを使用して教師の母国語で完全なコースを生成し、コンテンツがすでに存在していたかのように見えるほど迅速です。

    これほど迅速かつ効果的に機能させることは、最適化の重要な成果でした。

    教師は、400のクイズを含む独自のカスタムコースを数秒で作成および編集することもできます。

  5. 2025年3月

    カリキュラムに沿ったAI会話シナリオ

    AI会話アバターを高ステークス言語試験にマッピングし、すべてのフレーズに対して試験に沿ったフィードバックを提供した最初の企業。

    最先端のAI会話アプリをブラウザで動作させることは、数ヶ月の反復とテストを要する非自明な作業でした。任意のデバイスのブラウザで動作するため、教師は何もインストールすることなく、教室で即座に展開できます。

    GCSEフランス語、スペイン語、ドイツ語、IGCSE言語、高校およびAPスペイン語、IELTSパート1およびパート3、さらに若い学習者向けのCEFRレベルA1からB2にマッピングされた独自のMarvelyシナリオを含む、数百の試験対応シナリオの慎重な設計に多大な投資を行いました。

  6. 2024年10月

    言語インフルエンサー向けAI音声クローニング

    言語学習インフルエンサーの声をクローンし、フォロワーがAIツインと会話できるようにした最初の企業。

    Marvelyの初期バージョンは、フォロワーを引き付け、言語学習を支援する新しい方法を求めるソーシャルメディア上の言語学習インフルエンサーに触発されました。

    世界のトップ100言語学習インフルエンサーのうち15人が参加を希望しました。

    Marvelyを教室に焦点を当てるようにピボットしましたが、インフルエンサーとの関係は強く、さらなるパートナーシップの準備が整っています。

  7. 2024年7月

    すべてのクイズ結果に対するAIフィードバック

    各クイズ後にすべての学生の回答に対して自動的にパーソナライズされた書面フィードバックを生成した最初の企業。

    Education Endowment Foundationによると、定期的なパーソナライズされたフィードバックは、教師が学生の成功を支援するためにできる最も影響力のあることの一つです。

    しかし、教師はこれを行う時間を見つけるのに苦労しています。

    教師がこのフィードバックを即座かつ効率的に提供できるようにし、同時に自分のフィードバックスタイルまたは学校のフィードバックスタイルにカスタマイズできるようにしました。

  8. 2024年5月

    14,000のOakレッスンを利用可能に

    完全な評価アプリケーションでOak National Academyの14,000レッスンを利用可能にした最初の企業。これらのレッスンは英国カリキュラムのすべての学年と科目をカバーしています。

    Oakの許可を得て、Open Government Licenseの下で、70,000のクイズ、ワークシート、スライドデッキ、ビデオをインポートするためにサイト全体をスクレイピングしました。これは完了するのに数ヶ月かかった作業でした。彼らが後にAPIを実装しましたが、APIはコンテンツへの完全なアクセスを提供せず、サイトを更新した際に再度スクレイピングしました。

    コンテンツは16歳(GCSEレベル)までのすべての年次と科目をカバーし、AIの助けを借りて、他の言語に簡単に翻訳できるようになりました。約175,000の質問、多くに関連画像が付いており、データはLLMのトレーニングのためのユニークな資産も提供します。

  9. 2023年9月

    Smart Quizzesがパーソナライズ学習を再定義

    生成AIを使用してすべての学生に対してパーソナライズされた学習体験を作成する次世代クイズテクノロジーSmart Quizzesをリリース。

    AIを使用してクイズを作成することが一般的になる一方で、私たちはさらに一歩進んで、すべての質問に対してヒントと説明も含むクイズをAIで作成しました。

    その後、これらを革新的なUXを持つクイズエンジンに統合し、シンプルな評価を完全なインタラクティブな学習体験に変えました。

  10. 2023年3月

    AI支援クイズ作成が教室に登場

    AI支援クイズ作成ツールを提供した最初のゲーミフィケーション形成的評価プラットフォーム。

    直接的な競合他社が追いつくのに6ヶ月以上かかった一方で、私たちのAI支援クイズ作成ツールは、高度でユニークな機能により特別な強みを持っています。

    最も注目すべきは、デジタル化された標準を使用して、自動的にタグ付けされ標準に合わせられた質問を含むクイズを作成する独自の能力です。

    これらのクイズは、教師向けの習熟度データの生成に直接貢献します。

  11. 2023年2月

    Blockerzzデビュー — 世界初

    教室向けの世界初のブラウザベース3DブロックワールドクイズゲームBlockerzzをリリース。ここから始まったものが、これまでに作られた最も先進的な教室向けゲームプラットフォームへと進化しました。

    Blockerzzは初日から驚くべき成果でした — 任意のスマートフォン、タブレット、デスクトップのブラウザで即座に動作する完全なMinecraft風のゲーム。Oculus向けVR版も実装しました。

    12人月の努力と、低価格スマートフォンでリアルタイムに動作させるための多くの最適化により、60人の学生が共有世界で一緒にプレイできるユニークな知的財産となっています。

    リリース以来、Blockerzzは当初の2つのゲームをはるかに超えました — 4つのクイズゲームモード、算数脱出ゲーム、プログラミング入門、形状対応ブロック、環境光遮蔽・リアルタイム影・3D植生を備えたグラフィックエンジンまで。当時のビジョンは実現され、超えられています。

  12. 2022年

    次世代クラス全体クイズゲーム

    Battlerzz、Kleo、Rockzz、Goalzzを含む、現代的なクラス全体クイズゲームの完全なスイートをリリースした最初の企業。

    2017年にクラス全体のチームクイズゲームの先駆者でしたが、2022年にはワールドカップの年に見事に合致したGoalzzゲームを含め、チームクイズゲームを完全に新しいレベルに引き上げました。

    貧弱な教室接続でBattlerzzを動作させるために、アニメーションスプライトをシームレスかつ効率的にブラウザに配信する独自の2D JavaScriptゲームエンジンを実装しました。

  13. 2019年

    リーダーシップ分析の登場

    地区および学校リーダーにすべてのクラスの学業進捗に関する毎日の分析を提供した最初の形成的評価アプリケーション。

    2019年全体を費やして、学校リーダー向けの世界初(おそらく唯一)の習熟度ベースのダッシュボードを構築しました。

    他の地区および州レベルのダッシュボードが通常年末の総括的テストデータを報告する一方で、私たちのダッシュボードは、毎日すべての教室のすべてのクイズから習熟度データを独自に集約し、すべてのレベルの学校リーダーにすべてのクラスの学業進捗に関する毎日の洞察を提供します。

    Googleは、Google BigQueryをバックエンドとして使用したことに非常に感心し、ケーススタディを書きました。私たちの実装により、他のプラットフォームに典型的な数分ではなく、数秒で内訳を生成できます。

  14. 2018年

    習熟度に沿った、証拠に基づく教育

    • 教師が質問を標準スキルに合わせ、リアルタイムで習熟度を測定できるようにした最初のゲーミフィケーション形成的評価プラットフォーム。
    • クイズデータを使用してオープン教育リソースの有効性を評価した最初の企業。

    習熟度機能のリリース以来、投資を続け、テキサス、ニューヨーク、イングランドの教育部門から約500の公開テストをデジタル化しました。

    各テストで、すべての質問がカリキュラムまたは標準のそれぞれの学習目標にタグ付けされているため、教師は完全なテストを簡単に展開したり、独自のテストを作成するための質問バンクとして使用したりできます。

  15. 2017年

    チームベースの教室競争

    協力的なプレイを促進するために、First to the FlagやHoopzzを含むチームベースのクイズゲームをリリースした最初の企業。

    私たちのオリジナルのHoopzzとFirst to the Flagチームベースのゲームが、私たちをバイラルにしたものです。

    競合他社が退屈なリーダーボードから移行するずっと前から、私たちは教室を、消極的な学生でさえ参加したがる場所に変えていました。

    チームゲームに焦点を当てることで、能力の低い学生でさえ含まれていると感じ、貢献できるようにしました。

  16. 2016年

    教師向けライブプッシュデータ

    プッシュテクノロジーを使用して、レッスン中に教師にライブクイズ進捗データを配信した最初の企業。

    今では想像しにくいことですが、2016年には、学生が質問に答える際にブラウザベースの教師ダッシュボードをリアルタイムで更新することは本当の挑戦でした。

    私たちはそれを習得し、教師は学生のスコアがリアルタイムで出現し、クイズを終えるのを待たずに苦労している学生を見つけて助けることができることを愛していました。

    当時私たちが先駆けたシンプルな3レベルバケットシステムは、それ以来業界標準になりました。