Innovationstidslinje

Vi skapar produkterna andra följer

Från team-baserade quiz-spel till AI-personaliserade lärupplevelser har Zzish varit först på marknaden med funktionerna som nu definierar modern formativ bedömning.

  1. Jun2025

    AI-genererade kurser i global skala

    Först att använda AI för att automatiskt generera hela kurser med läroplanjusterat innehåll för varje ämne, varje årskurs och varje land över hela världen.

    Var en lärare än befinner sig i världen och vad de än undervisar, använder vi AI för att generera hela deras kurs på deras modersmål så snabbt att det verkar som om innehållet redan fanns där.

    Det var en betydande bedrift av optimering att få det att fungera så snabbt och effektivt.

    Lärare kan också skapa och redigera sina egna anpassade kurser med 400 quiz på några sekunder.

  2. Mar2025

    Läroplanjusterade AI-samtalscenarier

    Först att kartlägga AI-samtalsavatarer till höga insatser språktester och leverera provjusterad feedback för varje fras.

    Att få en toppmodern AI-samtalsapp att fungera i webbläsaren var en icke-trivial övning som tog månader av iteration och testning. Genom att fungera i webbläsaren på vilken enhet som helst kan lärare omedelbart distribuera den i klassrummet utan att behöva installera något.

    Vi investerade också kraftigt i att noggrant designa hundratals provjusterade scenarier som täcker GCSE franska, spanska och tyska, IGCSE-språk, gymnasiespanska och AP spanska, IELTS del 1 och del 3 samt våra egna Marvely-scenarier mappade över CEFR-nivåer A1 till B2 för yngre elever.

  3. Okt2024

    AI-röstkloning för språkinfluensare

    Först att klona rösterna från språkinlärningsinfluensare och låta följare hålla samtal med sin AI-tvilling.

    Vår initiala version av Marvely inspirerades av språkinlärningsinfluensare på sociala medier som ville ha ett nytt sätt att engagera sina följare och hjälpa dem att lära sig ett språk.

    15 av världens 100 bästa språkinlärningsinfluensare var ivriga att delta.

    Vi pivoterade Marvely för att fokusera på klassrummet, men våra relationer med influensare förblir starka och är mogna för ytterligare partnerskap.

  4. Jul2024

    AI-feedback för varje quiz-resultat

    Först att automatiskt generera personaliserad skriftlig feedback för varje elevrespons efter varje quiz.

    Enligt Education Endowment Foundation är regelbunden personaliserad feedback en av de mest påverkande sakerna lärare kan göra för att hjälpa elever att lyckas.

    Men lärare kämpar för att hitta tid att göra detta.

    Vi gjorde det möjligt för lärare att ge denna feedback omedelbart och effektivt samtidigt som de kan anpassa den till sin egen eller skolans feedbackstil.

  5. Maj2024

    14.000 Oak-lektioner gjorda tillgängliga

    Först att göra Oak National Academy:s 14.000 lektioner tillgängliga i en komplett bedömningsapplikation. Dessa lektioner täcker varje årskurs och ämne i den brittiska läroplanen.

    Med tillstånd från Oak och under en Open Government License skrapade vi hela deras webbplats för att importera 70.000 quiz, arbetsblad, presentationsbilder och videor — en uppgift som tog flera månader att slutföra. Även om de senare implementerade ett API ger API:et inte fullständig åtkomst till innehållet och när de uppdaterade webbplatsen skrapade vi igen.

    Innehållet täcker varje år och ämne upp till 16 års ålder (GCSE-nivå) och skulle nu kunna översättas utan ansträngning, med hjälp av AI, till vilket annat språk som helst. Med cirka 175.000 frågor, många med associerade bilder, representerar data också en unik tillgång för träning av LLM:er.

  6. Sep2023

    Smart Quizzes omdefinierar personaliserat lärande

    Lanserat Smart Quizzes, vår nästa generations quiz-teknologi som använder generativ AI för att skapa personaliserade lärupplevelser för varje elev.

    Medan användningen av AI för att skapa quiz blev vanligt, gick vi ett steg längre och använde AI för att skapa quiz med ledtrådar och förklaringar också för varje fråga.

    Vi integrerade sedan dessa i vår quiz-motor med en innovativ UX som förvandlade enkla bedömningar till kompletta interaktiva lärupplevelser.

  7. Mar2023

    AI-driven quiz-skapande kommer till klassrummet

    Första gamifierade formativa bedömningsplattformen att leverera en AI-driven quiz-skapare.

    Medan det tog våra direkta konkurrenter mer än sex månader att komma ikapp, har vår AI-driven quiz-skapare fortfarande en speciell kraft med avancerade och unika funktioner.

    Mest anmärkningsvärt är vår unika förmåga att använda våra digitaliserade standarder för att skapa quiz med frågor som automatiskt taggas och justeras till standarder.

    Dessa quiz matar direkt in i produktionen av behärskningsdata för lärare.

  8. Feb2023

    Blockerzz debuterar

    Lanserat Blockerzz, världens första webbläsarbaserade 3D blockvärld quiz-spel för klassrum.

    Blockerzz är en anmärkningsvärd prestation, ett komplett Minecraft-liknande spel som körs omedelbart i webbläsaren på vilken smartphone, surfplatta eller dator som helst. Vi implementerade till och med en VR-version som fungerar i ett Oculus-headset!

    Med 12 månaders arbetsinsats och många avancerade optimeringar för att få det att fungera i realtid på budget-smartphones är spelet en unik och kraftfull del av immateriell egendom som låter 60 elever spela tillsammans i en delad värld.

    Vår vision för vår Blockerzz-plattform går långt utöver de två spelen och skulle kunna utvecklas till en sann Minecraft-konkurrent för klassrummet.

  9. 2022

    Nästa generations helklass quiz-spel

    Först att släppa en komplett svit av moderna helklass quiz-spel, inklusive Battlerzz, Kleo, Rockzz och Goalzz.

    Vi var pionjärer för helklass team-quiz-spel redan 2017, men 2022 tog vi team-quiz-spel till en helt ny nivå, inklusive vårt Goalzz-spel som passade perfekt in i VM-året.

    För att få Battlerzz att fungera på dåliga klassrumsanslutningar implementerade vi vår egen 2D JavaScript-spelmotor som levererar animerade sprites sömlöst och effektivt till webbläsaren.

  10. 2019

    Ledaranalys anländer

    Första formativa bedömningsapplikationen att ge distrikts- och skolledare daglig analys om den akademiska framstegen för varje klass.

    Vi tillbringade hela 2019 med att bygga världens första — och möjligen enda — behärskningsbaserade instrumentpaneler för skolledare.

    Medan andra instrumentpaneler på distrikts- och statsnivå typiskt rapporterar om slutsummativa testdata, aggregerar våra instrumentpaneler unikt behärskningsdata från varje quiz i varje klassrum varje dag, vilket ger skolledare på alla nivåer daglig insikt i den akademiska framstegen för varje klass.

    Google var så imponerad av vår användning av Google BigQuery som backend att de skrev en fallstudie. Vår implementation gör det möjligt att generera uppdelningar på sekunder istället för de många minuterna som är typiska för andra plattformar.

  11. 2018

    Behärskningsjusterad, bevisdriven undervisning

    • Första gamifierade formativa bedömningsplattformen att låta lärare justera frågor till standardfärdigheter och mäta behärskning i realtid.
    • Först att använda quiz-data för att utvärdera effektiviteten av öppna utbildningsresurser.

    Sedan vi lanserade våra behärskningsfunktioner har vi fortsatt att investera och har digitaliserat cirka 500 publicerade tester från utbildningsavdelningarna i Texas, New York och England.

    I varje test är varje fråga taggad med det respektive lärandemålet i läroplanen eller standarden så att lärare utan ansträngning kan distribuera hela tester eller använda dem som en frågebank för att skapa sina egna.

  12. 2017

    Team-baserade klassrumskonkurrenser

    Först att lansera team-baserade quiz-spel, inklusive First to the Flag och Hoopzz, för att driva samarbetsbaserat spel.

    Våra ursprungliga Hoopzz och First to the Flag team-baserade spel var det som gjorde oss virala.

    Långt innan våra konkurrenter gick vidare från tråkiga resultattavlor förvandlade vi klassrum till platser där även motvilliga elever var ivriga att delta.

    Genom att fokusera på lagspel säkerställde vi att även mindre begåvade elever kände sig inkluderade och kunde bidra.

  13. 2016

    Live push-data för lärare

    Först att använda push-teknologi för att leverera live quiz-framstegsdata till lärare mitt i lektionen.

    Det är svårt att föreställa sig nu, men 2016 var det en verklig utmaning att få webbläsarbaserade lärarpaneler att uppdateras i realtid när elever svarade på frågor.

    Vi bemästrade det och lärare älskade det faktum att elevpoäng dök upp i realtid så att de kunde upptäcka elever som kämpade och hjälpa dem utan att behöva vänta på att de skulle slutföra quizet.

    Det enkla tre-nivå-bucketing-systemet vi var pionjärer för då har sedan dess blivit en industristandard.